最近,主打Z世代的社交软件Soul发布新闻,表示致力于打造社交软件的元宇宙。这款2016年底上线、以灵魂社交著称的陌生人社交软件,让每个用户在注册之后选择一个虚拟卡通头像。这个设置打破了原有社交软件“看脸”的传统,让用户能更专注于聊天,发现颜值之外更深刻的联结。Soul在今年年初月活已突破3000万,注册量过亿,估值超过十亿美元。

虽然凭借Soul目前的技术,要实现元宇宙还有很长的路要走。但正如Soul所畅想的,社交一定是既游戏之后元宇宙重要的应用领域。不管是场景还是用户需求,社交产品都已经做好准备。根据《2021年全球数字报告》,目前全球使用社交媒体的用户已有42亿。陌生人社交领域,除了Soul之外,陌陌、探探的用户数量也已经过亿。近几年里,随着人们对社交软件的接受程度增加和资本的涌入,满足不同兴趣、交友方式的社交软件频频出现。用户也在继续期待,未来伴随技术的发展,社交软件还能如何推陈出新。

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社交软件的缘起与发展

1994年底,在离职休假的McAfee制作并发行了一款即时通信软件PoWWow。这是目前公认的最早的即时通信软件,只要通信双方都安装了该款软件,即可随时收发信息。PoWWow的整体用户虽然不多,但互联网能够即时通信的可能性让这类软件蓬勃发展,在短短五年里,大批类似的软件相继上线,其中有当时知名公司的产品,也有通过该产品获得知名度而逐步发展为巨头的企业。ICQYahoo msgrQQMSN都名列其中。

即时通信产品的发展得益于网络基础设施和终端设备的普及。根据公开数据,1995年全球只有4千万互联网用户,截止2021年初已经达到46.6亿,仅中国已经接近10亿。人们对网络的接受程度逐步提高,使人与人交流的需求也从与熟人的信息互通,伸到了与陌生人认识交往的领域。

目前看来,带有陌生人社交属性的软件有四类

  • 以交友、兴趣为导向的纯陌生人社交软件,如陌陌、探探、Tinder等
  • 以结婚为目的的婚恋软件,如世纪佳缘、珍爱网、百合网等
  • 微信、QQ等即时社交软件的陌生人社交功能,如漂流瓶、附近的人等
  • 作为单一功能的平台用户主动延伸出陌生人社交功能的软件,如豆瓣、微博、知乎、抖音、clubhouse等

其中,婚恋软件只将线上作为一个线下的入口。在用户注册软件、填写信息之后,有红娘打电话邀请参加线下相亲活动。这是因为对大多数以结婚为目的而使用婚恋软件的人来说,如果没有面对面的交流,很难发展进一步的关系;并且他们觉得, 线下吃个饭的成本要远低于线上深度交往之后,线下觉得不合适再分手

而其他类型的社交软件,则将线上用户单纯地作为线上用户来运营,不把线上当做线下的一个阶段或补充。这打破了过往人们觉得“线上的虚拟世界是更不重要”的既有想法,让每一个虚拟人格在互联网上都受到了同样的尊重。随着3G/4G网络和移动终端设备的进一步不急,使用社交软件的用户的线上人格和线下人格的边界也变得模糊。很少再有人虚构一个假的人格,而更多的是通过线上的虚拟形象完善自己线下的形象

可以说,不管是熟人社交还是陌生人社交,科技都在潜移默化地改变着人与人之间的交往方式

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大数据时代的社交让我们更有选择了吗?

2016年,陌生人社交app“如故上线,主打三观匹配。用户在注册了软件之后,会被邀请做一个26+21题的三观测试。这套题目是如故与心理学学者自研的,他们将三观分为前卫传统、理性感性、进取随性、耿直变通、随和自我、独立亲密这六个维度,根据测试题进行打分。每位用户点开另一个用户的主页,就能看到对方在六个维度上与自己的综合匹配度(相似度)。

如故是第一个以如此细化的“三观”维度来定义用户的,它甚至设置了直接根据“匹配度”排序筛选用户的功能。它让用户明白自己除了“看脸”和“你好”之外,在交友中也许还有一些别的可以聊的。

但如故的大数据匹配技术还太过粗糙,许多社交软件觉得“匹配”不一定只有一个维度。早在如故之前,以便捷的“左划离开,右划喜欢”而知名的社交软件Tinder就已经开始使用大数据来为用户推荐合适的对象。它与同样设定的中国本土软件探探,持续霸占社交软件榜首许多年。

Tinder的推荐算法,图片来自 www.playingfire.com/tinder-algorithm-explained/

作为看似去中心化的社交软件,推荐算法是Tinder和探探的核心科技和竞争力。虽然公司的技术人员谈及这方面比较少,但根据公开信息,Tinder为用户设计了一个Elo得分(Elo rating system,等级分制度)。这个得分除了与信息完整程度有关,也与活跃度、被右划比例、右划比例、回复率等等有关,相似Elo的人会被优先互相推荐。更进一步,被高Elo的用户右划也会提升Elo。虽然在最近在采访中,Tinder负责人强调他们已经不再使用Elo评分体系了,但这些影响因素依旧是推荐算法运行时候的重要考量因素。

如同我们对这些年新闻、短视频产品推荐算法的担忧,陌生人社交软件优先推荐与过往右划相似的人的算法是否也可能会导致用户只能看到自己想看的、愿意看的,无法发现我们更多的喜好呢?

社交软件与新闻、短视频产品不同。首先,目前社交软件所拥有的信息资源更加有限,即使算法会先推荐喜好相似的人,但在用户使用的过程中也必然会被推荐一些不同的人,从而让机器能够继续学习用户的偏好;其次,Tinder的打分制度与新闻短视频推荐算法所用的标签制度有一定差异,打分类似的用户可能只是受欢迎程度和使用软件的偏好相似,但个人的兴趣爱好各有差别。

虽然我们无法知道Tinder目前具体的算法体系和技术,但从趋势和Tinder的展示设置来看,通过对用户设置的信息、图片进行分析并打标签,将过往的Elo和标签匹配综合应用到推荐里会是主要的趋势。

而除了如何推荐更合适的人之外,如何在保证用户安全性的同时带来更多的体验,也是Tinder正在探索和尝试的一个方向。2020年底,Tinder低调上线了视频的功能,如果双方都愿意,可以进行视频。从上下分屏的模式和不太稳定的画质中可以看出,这个功能也只是Tinder的防御性功能配置,并没有投入过多。但在中国,具有音视频功能的社交软件早已有了发展,并在RTC技术逐步成熟的过程中与社交产品进行了不错的探索和融合。

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更多元的社交方式:语音、直播和RTC技术

最早的语音社交是玩游戏时的连麦,早在2007YY就看中了这条赛道,但受限于技术能力,用户总是感觉卡顿、延迟,极大地影响了使用体验和产品出圈的可能。这也是当时所有语音类产品的通病,宽带和服务器不能承载高并发的数据、分发技术也无法改善服务器的使用,用户体验的问题迟迟没有解决。

2008奥运会转播需求的带动下,IDCCDN的研发、硬件的投入有了大大提升,情况有了不少改善。根据信通院的数据,从20072010年短短几年的时间里,CDN的规模从5.7亿增长到17.2亿。

技术的完善催生出了更多产品形态的可能,YY语音的业务从单纯的赋能游戏,转向独立运营,成为了新的社交赛道。2013年,实时语音社交软件比邻上线,点击匹配按钮,用户可以随机匹配到一个陌生人进行语音通话。随着手机移动端和4G的普及,也有一些软件从陪玩的角度切入,比如比心、皮皮陪玩等。通过在线匹配或者少量付费购买,用户可以选择一位其他用户与你一同玩各类游戏。

2015年随着YY直播的推出和各大直播产品的兴起,当时最受关注的基于LBS的陌生人社交软件陌陌也大力入局,将直播业务作为未来几年的战略重点。一方面,在直播大浪潮下增加这个业务不仅能吸引大量用户留存,还能产生较好的经济收益,为通常来说“难赚钱”的社交产品带来一些利润;另一方面,更开放透明的平台也能淡化一些陌陌约会软件的恶名。

然而直播更多是单向输出的形式,在后来的几年里直播也没有成为社交的一种趋势。但语音社交却在2021年第二波疫情下迎来转机。

2021年春节,Clubhouse刷爆所有的社交网络。拥有马克斯的广告背书的Clubhouse,确实带来了全新的语音社交体验。在Clubhouse里,用户只能通过语音的方式进行发言,没有任何打字聊天的机会;用户可以看到关注的人所在的房间并选择加入与否。开放、去中心化的产品结构、纯语音社交模式的设定、以及许多明星带来的流量,让最开始需要邀请码才能注册的Clubhouse很长一段时间一码难求。由于语音输入的发言不能多人同步进行,所以往往有效沟通所需要的时间比较长,许多用户都表示像是中了病毒一样,一天除了睡觉就是听Clubhouse”

值得一提的是Clubhouse使用的实时音视频RTC供应商也是目前最大的RTC供应商声网。声网成立于2014年,专注于为社交、直播、在线教育、企业协同、游戏等领域提供音视频互动场景下的PaaS服务。通过调用声网的API接口,可以实现快速部署,减少了大量的研发成本。甚至通过WebRTC部署的产品,可以在已经虚拟化的网络和和服务器基础之上、以共享方式搭建的SD-RTN,极大地满足了产品在低延时、抗丢包、自定义传输路径的需求。

相对于通常技术中时而好几秒的延时,通过RTC技术,可以将端到端的延时控制在少于400毫秒,将视频和语音卡顿控制在少于600200毫秒。未来通过RTC技术,也许还能创造更多的社交场景,比如节目录制、K歌对唱等等。

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在元宇宙中,社交还可以是什么样的?

从目前的科学技术来看,很难想象还有什么新的创新的社交模式了。但就在今年,号称元宇宙第一股的Roblox的上市,Soul也提出要打造“社交软件的元宇宙”,或许能带给社交软件厂商一点点灵感。

元宇宙的概念起源于尼尔・斯蒂芬森的小说《雪崩》,在书中作者虚构了一个平行于现实的虚拟网络世界元界,每个现实中的人都有一个网络分身。不同于我们现在接入互联网时候的网络使用,在元宇宙中,用户可以有更为真实的体验,甚至影响现实生活。按照Roblox 公司的说法,一个真正的元宇宙应该具备八大要素,分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统、文明。

近期入局元宇宙并引发讨论的Facebook创始人扎克·伯格进一步提到,虽然娱乐会是元宇宙的重要组成部分,但元宇宙应该不止与游戏相关,还可以打造企业元宇宙,比如NVIDIA Omniverse就为此提供了可能。元宇宙被认为是移动互联网的继承者,可以把元宇宙看作是一个实体化的互联网,不仅可以浏览内容,还可以置身其中

由此不难看出,除了广泛的云服务部署,AIVRAR、区块链都是元宇宙搭建和接入的重要技术。基于这些技术,社交产品还可以玩出什么更新的花样呢?也许Roblox的游戏设定能给我们一些思路。

比如,用户可以基于自身的状态修改自己的属性标签,也可以虚构一个或多个完全不同于自身的人物形态,体验完全不同的社交模式。另外,元宇宙或许还可以帮助用户打破社交的空间、时间的限制,通过VRAR技术创造完全不同的社交体验。

Roblox和扎克伯格的概念来看,未来元宇宙可能不止是一个完全虚构的世界,也不仅仅是现实世界的数字孪生。元宇宙更像是一个抽象了现实世界元素的可以无限拓展边界的理想化的世界。但即使元宇宙的概念是抽象的,社交本身依旧是具体的。当现实与网络相融合,线上社交软件有了更好的用户渠道;而当网络与元宇宙相融合,能够给社交软件带来的最重要的也许还是增量的、多样的用户群体。当人们终究熟悉了元宇宙这个新世界,社交依旧还要回归社交本身。关注增量用户的真实需求、利用现有的和未来的新技术赋能产品,依旧是社交软件的生长根基。

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科技能帮我们找到伴侣吗?

从即时通信软件McAfee发布至今,已经过去了27年。这27年里,网络设施从2G发展到5G,中国的网络普及率从0达到70.4%、手机普及率达到70.2%。可以说,互联网已经深入我们的生活,成了必不可少的基础设施。

我们不会再觉得线上和线下社交需要有两个不同的人格,也逐渐模糊了线上和线下交友在心理上的边界。技术的发展丰富了社交方式和渠道,从过往单一的文字、图片传输,逐渐转变为语音、视频等模式的融合,大数据和AI技术辅助社交软件为用户推送合适的对象,而未来都可以通过ARVR技术带来更多样的体验。

到目前为止,熟人社交与陌生人社交产品的区分依旧明显,陌生人社交产品上认识的人终究会向微信、QQ等综合平台导流,但只有很少用户会让微信好友了解到自己正在使用陌生人社交软件。虽然人们对陌生人社交产品有不少负面评价,但说到底如果可以的话,谁不想通过它来找到知心朋友和灵魂伴侣呢?也许弱化社交软件的陌生人社交属性、寻找与熟人社交软件的协同都不是很好的出路,唯有搭建一个开放包容的环境、让更多人能自如地了解和使用社交软件才能真正解决这个难题。但仅凭陌生人社交软件和技术的创新也许不能做出多大改变,教育用户这件事还需要经济和文化层面的配套。

很难说科技是否真的能让我们更容易地找到伴侣了。对于觉得交友恋爱是必不可少的人来说,当我们只能通过线下交友来认识朋友的时候,也一样会从这些潜在的对象里发现一些人的闪光点;当我们有了线上的渠道、有了更多的选择,到底是增加了选择空间还是增加了筛选成本呢?对于每个人都各不相同。

但终究我们无法拒绝线上社交和更多社交渠道的出现,能够接触到更多的可能性在某种程度上一定是一件好事。从微信好友推荐、到微博点赞陌生人,不管我们多么抗拒陌生人社交,都已经在实践了。那么对于身在其中的我们来说,无论通过什么样的产品和技术、是恋爱还是交友,了解自己的需求、了解如何通过社交软件来满足自己,才是需要毕生学习的。