【前言】VR革命尚未到来,但终于近在咫尺——我们看到了沉浸式体验和从社交到游戏再到开发者平台的业务潜力。

  本文发自Bessemer Venture Partners,原题为“Virtual reality—coming soon?”,作者:KATE WALKER, LUCY PLESS, IAN RICHARDSON, TALIA GOLDBERG, KENT BENNETT,经朋湖网作者黎燕微编译整理,供业内参考。

2015年,你是否听说虚拟现实(VR)将成为下一件大事吗?7年过去了,现在2022 年,我们仍在说同样一件事情。

似曾相识?过高的期望?但我们看到有迹象表明,VR正在接近一个拐点,可能会从根本上改变我们的生活、工作和娱乐方式。

由于多年的技术进步和逐步采用,VR生态系统已经足够成熟,可以大规模影响消费者的行为。新平台通常是新商业理念的基础。就像个人电脑、智能手机和视频游戏机为上一代价值数十亿美元的消费企业奠定了基础一样,VR头显和平台也为下一代消费技术奠定了同样的潜力。

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为什么很快?

我们押注未来。我们考虑的不是“为什么现在”,而是“为什么很快”——平台已经发展,开创性技术在功能、可用性和可负担性方面达到了拐点。VR生态系统的发展是一个多代人的故事,但最近的里程碑表明我们正在接近这个拐点。

在过去的一个世纪里,已经有多次尝试开发消费者VR头显,直到过去十年才取得一定的成功。在 1950 年代,VR 通过第一款 VR/AR 头戴式显示器 Sensorama 和达摩克利斯之剑从幻想转变为现实。在1990年代,世嘉和任天堂试图推出消费级耳机,但产品笨重,未能商业化。直到2012年,当Oculus开始开发Rift时,这是第一款获得消费者广泛采用的主要VR头显,这一活动才开始启动。Rift是许多消费者的第一个身临其境且价格合理的VR体验。但其高昂的零售价格和技术限制表明,它还没有为大众市场的黄金时段做好准备。当这款售价599美元的设备2016年进入零售楼层时,它需要与功能强大的计算机进行系留连接,消费者抱怨“模拟器病”。换句话说,这些耳机通常会导致恶心、头晕甚至眼睛疲劳等症状。

 短短几年后,该设备取得了重大进展。消费者现在可以以399美元的价格购买Meta Quest 2,比原来的旗舰产品便宜1.5倍。最新的耳机既便宜又易于使用。以前,消费者必须在a)系留耳机的高保真体验或b)自由使用无线耳机的低质量体验之间进行选择。Quest是第一款保持高分辨率质量的独立耳机,因为其高通骁龙XR2芯片的中央处理器(CPU)和图形处理单元(GPU)性能是其前身的两倍。这使得该类别能够跨越关键性能门槛:更强大的芯片可实现更低的延迟和更高的分辨率,从而解锁更好的消费者体验。现在,消费者可以在不受限制的耳机中同时获得高分辨率/低延迟体验。

有迹象表明,大众市场浪潮终于开始了。Meta 已售出超过 1000 万台耳机,迅速接近 1500 万台。Meta承诺向Reality Labs投资至少100亿美元,该部门负责开发VR硬件,软件和内容。商业化催生创新。今天,我们鼓励开发者为 Meta Quest 应用商店创建新内容。因此,采用开发人员的飞轮开始了。

我们开始看到早期迹象表明,真正的企业可能会在VR中建立起来。随着用户和收入的增长,公司正在发出新的应用层可能正在实现的信号,这反过来又吸引了风险投资者和战略买家的关注。

· 棒球训练解决方案Win Reality在几个月内迅速扩展到数百万的收入,而不是几年。

· Rec Room 是一家全球游戏和聊天社区,仍然是一家价值 35 亿美元的独立公司,VR 用户群为 300 万 MAU,同比增长超过 3 倍,其整个跨平台用户群的渗透率仅为 <10%。

· VR社交平台VRChat最近在数以万计的并发用户的支持下筹集了8000万美元的D轮融资。

· Meta 以 ~8000 万美元的价格收购了音乐游戏Beat Saber,证明了对 VR 业务的战略兴趣。

这些并不是唯一的突出之处。我们已经绘制了六个关键类别,在这些类别中,大型公司在VR领域和周围不断涌现。

最令人兴奋的VR公司至少勾选了两个方框之一:它们要么a)显着降低现实世界替代方案的成本,要么b)提供在头显之外不可能的体验。我们已经确定了一些有前途的类别,有可能满足这个等式,包括(但不限于)以下内容:

游戏

最好的游戏体验感觉真实。消费者购买巨大的显示器和高质量的音响系统,以便在他们的数字世界中感受到更多的存在感。现在,像Gun Raiders这样的游戏提供了超身临其境的360度游戏体验 - 有些非常逼真,以至于它们会导致与墙壁的磨合。Bessemer最近投资了ForeVR,这是官方唯一一款让您真正感觉像在月球上打保龄球的虚拟现实应用程序!

工业设计

工业设计流程通常效率低下。例如,设计一辆汽车需要在设计和工程团队之间来回多年。这些团队在降落在模型上之前,用粘土块雕刻了数十个模型。设计师和工程师使用Gravity SketchVR中进行协作,并更快地迭代设计,将昂贵的多年过程缩短到几个月。

工作协作

我们对 Zoom 太熟悉了。它在某些方面非常有用,但它不能提供丰富的沉浸式体验。像Arthur这样的公司正在努力在VR中构建更加互联的工作环境。从与Miro等工具集成到实现真人大小的故事板,数字协作在 VR 中更具吸引力。

事件

YouTube上观看活动远不及参加真实活动。VR有可能使流媒体体验提高10倍。AmazeVR这样的公司为消费者提供了高质量沉浸式活动的前排座位。未来,这些作品将变得更容易访问、更逼真和更具互动性。

技能培训

高质量的技能培训通常很昂贵,而且很少方便。在外科手术和特殊手术等高风险领域,培训尤其重要,在这些领域,现实生活中的例子并不是理想的学习场所。OssoVR是一家在VR中进行外科培训和评估的公司。Osso最终不仅是一种更安全,更便宜的手术培训方式,而且它的意义更好,与传统训练的外科医生相比,准确性提高了230%。

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重大挑战

如今,在VR中构建仍然存在重大挑战:

1. 外形尺寸:尽管耳机已经走了很长一段路,但它们仍然不舒服,孤立(尝试在戴耳机时查看短信!) - 尽管取得了进步,许多人抱怨晕车,头痛甚至伤害自己

2. 内容限制:目前,Quest商店中可用的应用程序不到400个,而Apple和Android商店中可用的应用程序只有数百万个。这是a)构建高质量VR应用程序的难度和b)历史上需求有限的功能。

3. 新生采用:相对于游戏机,VR头显的用户群仍然相对较小,舒适度和内容等次优因素会降低设备保留率。有限的用户群也限制了病毒式传播的上升潜力。 

这些障碍在每一次VR炒作浪潮中都存在。那么,为什么我们认为我们现在更接近解决这些问题呢?

1. 硬件改进:多亏了摩尔定律,我们在过去几年中看到了计算能力的指数级增长。如今,独立耳机提供的体验在五年前是根本无法实现的。此外,据传Meta和Apple的较新耳机是混合现实,这将更容易融入日常活动。我们预计这种改进趋势将继续下去,解决我们今天在耳机中遇到的许多外形问题。

2. 更轻松的内容开发:我们预计无代码构建的兴起将渗透到VR中,即使是像Unity和Unreal这样的3D引擎,它们在今天仍然是高度技术性的。虽然从历史上看这很难破解,但合成内容的进步将加速和民主化VR创作。

3. 竞争:研发团队正在向VR硬件和软件层投资数十亿美元。在接下来的几年里,我们将看到大型和小型制造商发布的数十款耳机。每个都将在当今可用的耳机的某些方面有所改进(例如,有些会更便宜,有些会更高保真度,有些会更舒适,等等)。这种竞争将压低价格和采用率。

我们认为,创始人在这个领域建立时要考虑一些事情,这一点很重要:

1. 寻找内容之外的护城河:3D内容将成为赌注。虽然早期内容令人兴奋,但随着合成内容生成的成熟和 3D 资产开发工具的改进,我们将不可避免地看到模仿者构建相似的产品。随着内容创作障碍的下降,最好的公司将拥有护城河,这些护城河将远远超出专业的第一方内容。思考:网络效应、平台等。

2. 针对分发进行优化:由于VR安装基础尚处于起步阶段,我们看到公司正在构建跨平台界面。通过允许跨更多平台(例如,除了VR设备之外,移动和Web)访问其软件,公司可以扩展其可寻址基础,减少VR采用的初始摩擦,并构建更强大的收购飞轮。

3. 预计在新平台上发布:我们预计苹果、Meta和谷歌都将尝试建立自己独特的应用商店。公司应该准备好抓住机会,成为每个平台上的先行者,而不是因为他们将自己锁定在一个生态系统中而放弃宝贵的市场份额。

VR 1.0 中值得关注的领域

我们正在密切关注几个关键领域:

1. 社会的:随着采用障碍的降低以及越来越多的消费者可以使用个人VR设备,增强社交互动的机会也在增加。这些设备可以翻译面部表情,提供身临其境的音频,触觉体验,并使其感觉更加“真实”。

2. 游戏与点击控制台时盯着 2D 屏幕相比,VR 游戏是一种令人瞠目结舌的体验。我们预计最有趣的机会将集中在向玩家销售虚拟商品和内容的社交免费游戏上。虚拟商品和角色定制在VR中呈现出一个全新的维度。当消费者为您的虚拟家庭购买一件新家具或购买用于 Quest 的新剑时,视觉效果是立竿见影的,拥有感是真实的。

3. 生产力:虽然同事参与数字会议的潜力很大,但我们认为在3D中进行本地协作的人,如设计师和工程师,应该将VR视为一种革命性的生产力工具。

4. 基础设施。支撑所有这些的是基础设施,它使创建虚拟世界(用户可以可靠地与之交互的对象和环境)变得容易。我们认为人工智能是加快世界创建过程的最有希望的机会之一,但我们也在研究将跨平台开发过程的各个部分链接在一起的公司,从而可以轻松地从2D图像生成3D内容。

VR有可能在未来几年迅速扩展。Meta 的 Quest 2 的技术成就和采用表明 VR 飞轮正在加速。VR将改变我们玩游戏、设计产品、协作、锻炼和社交的方式。它不再是一个“如果”的问题,而是关于“何时”的问题。